Compétences [FairPlay]
Mar 21 Mai - 17:51
Pour éviter le fait que les personnages ne soient qualifiés comme étant GM (God-mod), ils auront accès à un panel réduit de compétences pour réguler et limiter les joueurs qui seraient atteint de folie des grandeurs malgré le Fairplay instauré :
Compétences d'Armes :
Chaque Personnage pourra se spécialiser dans l'utilisation de deux armes au maximum, pour un rendu immersif, chaque personnage pourra bien évidemment utiliser toutes les armes qu'il souhaite mais le rendu des actions ne seront donc pas les mêmes si votre personnage utilise une arme dont il n'a pas la spécialisation.
On note avec Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître le niveau de compétences que votre perso à envers ses types d'armes parmi lesquelles nous pouvons retrouver :
Dagues/Couteaux
Epées 1 main
Epées 2 mains
Hache
Hachette simple/double
Lance/Hast/Bâton
Arbalète
Arc
Masse
Fléau
Baguette/Sceptre
Compétences de Magie :
Avec le CHAPITRE IV, la magie subira elle aussi un changement, tout personnage sera capable de l'utiliser selon 7 éléments (FOUDRE,FEU,AIR,EAU,TERRE,LUMIERE,OMBRE) selon des capacités bien définit que vous retrouverez à la sortie du Chapitre IV. Votre personnage aura la capacité d'utiliser tout les éléments primordiaux, la lumière et les ombres seront des exceptions détaillés plus tard. Chaque personnage possédera une "prédominance" : Un lien unique qui le lie avec un des éléments, sur la fiche, il faudra donc mettre :
Prédominance Élémentaire : (Le nom de l'élément)
Maîtrise de l'Anima : Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître
Irp, cette prédominance permettra à votre perso de manipuler plus facilement les sortilèges de cet élément et de le rendre plus puissant selon votre affinité avec celui-ci.
Passifs Magiques :
Vous aurez également la capacité passive selon une liste détaillée, appelé "ART ABSOLU", sur la fiche l'on notera :
Art Absolu : (Nom de la cacpacité) (on ne décrit pas la compétence)
Compétences de Monte :
Vous et vos compagnons n'êtes pas forcément des monteurs aguerris, il en va de soit pour les différentes types de monture, votre perso pourra être à l'aise sur des montures terrestres mais pas forcément céleste, il existe trois types de monture :
CELESTE
TERRESTRE
MARINES
Il faudra donc que votre perso choisisse une compétence parmi mes trois présentes et une autre qu'il pourra apprendre en montant à partir de rand. Des compétences que l'on estimera aussi avec Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître
Les Compétences de Métier
Selon vos différents personnages, vous aurez accès à différentes capacités, en effet, votre personnage n'est jamais aussi polyvalent qu'il pourrait le prétendre. Vous devrez agir en groupe pour pouvoir survivre, deux slots de métiers pour chaque personnage est autorisé mais pas obligatoire, seulement, aucune possibilité d'en posséder plus que deux. Parmi les différents métiers on peut retrouver :
Chasse/Ceuillette/Cuisine/Couture/Forge/Alchimie/Medecine/Récolte/Enchantement/Erudisme/Recyclage/Larçin.
A vous de choisir ce qui pourrait le plus apporté à votre personnage.
EXEMPLE DE FICHE GLAIVE :
Rôle : (Etudiant (1.2.3.4.5 année) etc)
Division : Glaive / Foi / Impériale
Compétences d'armes :
- Arme 1
- Arme 2
Compétences de Monte :
- Terrestre
- Volante
Compétences d'Anima :
- Maîtrise :
- Prédominance Elémentaire
- Art Absolu : [Nom + [1/1]]
EXEMPLE DE FICHE FOI :
Rôle : (Etudiant (1.2.3.4.5 année) etc)
Division : Glaive / Foi / Impériale
Compétences de combat :
- Arme 1
- Support/Défense/Soin
Compétences de Monte :
- Terrestre
- Volante
Compétences d'Anima :
- Maîtrise :
- Prédominance Elémentaire
- Art Absolu : [Nom + [1/1]]
Chaque année, vous maîtrisez bien plus vos capacités. A savoir que c'est à titre informatif, cela ne remet pas en cause l'une des premières règles du RP : No-Rand. La fiche va permettre aux MJ de réguler les joueurs qui ne seraient plus cohérent avec le niveau de leur perso (Gamin de 16ans qui défonce un maître d'armes qualifié par la seule puissance de ses muscles et pas le pouvoir de l'amitié.)
Compétences d'Armes :
Chaque Personnage pourra se spécialiser dans l'utilisation de deux armes au maximum, pour un rendu immersif, chaque personnage pourra bien évidemment utiliser toutes les armes qu'il souhaite mais le rendu des actions ne seront donc pas les mêmes si votre personnage utilise une arme dont il n'a pas la spécialisation.
On note avec Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître le niveau de compétences que votre perso à envers ses types d'armes parmi lesquelles nous pouvons retrouver :
Dagues/Couteaux
Epées 1 main
Epées 2 mains
Hache
Hachette simple/double
Lance/Hast/Bâton
Arbalète
Arc
Masse
Fléau
Baguette/Sceptre
Compétences de Magie :
Avec le CHAPITRE IV, la magie subira elle aussi un changement, tout personnage sera capable de l'utiliser selon 7 éléments (FOUDRE,FEU,AIR,EAU,TERRE,LUMIERE,OMBRE) selon des capacités bien définit que vous retrouverez à la sortie du Chapitre IV. Votre personnage aura la capacité d'utiliser tout les éléments primordiaux, la lumière et les ombres seront des exceptions détaillés plus tard. Chaque personnage possédera une "prédominance" : Un lien unique qui le lie avec un des éléments, sur la fiche, il faudra donc mettre :
Prédominance Élémentaire : (Le nom de l'élément)
Maîtrise de l'Anima : Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître
Irp, cette prédominance permettra à votre perso de manipuler plus facilement les sortilèges de cet élément et de le rendre plus puissant selon votre affinité avec celui-ci.
Passifs Magiques :
Vous aurez également la capacité passive selon une liste détaillée, appelé "ART ABSOLU", sur la fiche l'on notera :
Art Absolu : (Nom de la cacpacité) (on ne décrit pas la compétence)
Compétences de Monte :
Vous et vos compagnons n'êtes pas forcément des monteurs aguerris, il en va de soit pour les différentes types de monture, votre perso pourra être à l'aise sur des montures terrestres mais pas forcément céleste, il existe trois types de monture :
CELESTE
TERRESTRE
MARINES
Il faudra donc que votre perso choisisse une compétence parmi mes trois présentes et une autre qu'il pourra apprendre en montant à partir de rand. Des compétences que l'on estimera aussi avec Médiocre, Novice,en apprentissage, Intermédiaire, Avancée, Expert, Maître
Les Compétences de Métier
Selon vos différents personnages, vous aurez accès à différentes capacités, en effet, votre personnage n'est jamais aussi polyvalent qu'il pourrait le prétendre. Vous devrez agir en groupe pour pouvoir survivre, deux slots de métiers pour chaque personnage est autorisé mais pas obligatoire, seulement, aucune possibilité d'en posséder plus que deux. Parmi les différents métiers on peut retrouver :
Chasse/Ceuillette/Cuisine/Couture/Forge/Alchimie/Medecine/Récolte/Enchantement/Erudisme/Recyclage/Larçin.
A vous de choisir ce qui pourrait le plus apporté à votre personnage.
EXEMPLE DE FICHE GLAIVE :
Rôle : (Etudiant (1.2.3.4.5 année) etc)
Division : Glaive / Foi / Impériale
Compétences d'armes :
- Arme 1
- Arme 2
Compétences de Monte :
- Terrestre
- Volante
Compétences d'Anima :
- Maîtrise :
- Prédominance Elémentaire
- Art Absolu : [Nom + [1/1]]
EXEMPLE DE FICHE FOI :
Rôle : (Etudiant (1.2.3.4.5 année) etc)
Division : Glaive / Foi / Impériale
Compétences de combat :
- Arme 1
- Support/Défense/Soin
Compétences de Monte :
- Terrestre
- Volante
Compétences d'Anima :
- Maîtrise :
- Prédominance Elémentaire
- Art Absolu : [Nom + [1/1]]
Chaque année, vous maîtrisez bien plus vos capacités. A savoir que c'est à titre informatif, cela ne remet pas en cause l'une des premières règles du RP : No-Rand. La fiche va permettre aux MJ de réguler les joueurs qui ne seraient plus cohérent avec le niveau de leur perso (Gamin de 16ans qui défonce un maître d'armes qualifié par la seule puissance de ses muscles et pas le pouvoir de l'amitié.)
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